segunda-feira, 1 de junho de 2015

Fim do ano

 Acabou assim o ano letivo, assim este blogue chegou ao fim.
 Gostamos muito desta experiência, onde aprendemos diversificadas coisas para o nosso futuro.
Com muita pena nossa que dizemos que chegamos ao fim.
       


                                                                                      Boa sorte para o futuro!

Exposição CoreDraw/Photoshop Escola Secundaria S.Pedro

Este é o cartaz da nossa exposição de trabalhos realizados na nossa escola:

may the force be with you

quinta-feira, 28 de maio de 2015

Visual Basic Intermédio

Aprofundamos nas fichas seguintes os nossos conhecimentos no visual basic com a introdução de operações, de cadeias de operação e outros aspetos mais complexos de imagem e programação.
E foram estes os resultados:








Visual Basic Basicos

Nos cinco primeiros exercícios começamos com o  básico dos básicos deste programa, o Visual Basic. Aprendemos a estruturar a imagem dos programas, a introdução da data e hora atualizadas e funções básicas para os botões.
Aqui estão os programas finalizados:







Visual Basic

Acabamos agora o estudo do Visual Basic, um programa básico de programação.
Assim vamos apresentar alguns dos trabalhos realizados nessa área.
Espero que gostem!

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Quem foi Ada Lovelace?

Quem foi Ada Lovelace?


  Ada Lovelace foi uma matemática e escritora inglesa e hoje é principalmente reconhecida por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage. Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.

Diferença entre algoritmo e programa

Diferença entre algoritmo e programa


A um procedimento constituído de um conjunto de instruções bem definidas, executáveis por alguém, com o objetivo de resolver um problema, chama-se Algoritmo.

A grosso modo pode-se dizer que o homem faz todas as ações de seu dia a dia seguindo algoritmos. É óbvio que estes algoritmos quase nunca estão escritos explicitamente, mas com certeza estão muito bem gravados no subconsciente de quem os executa mecânica e inconscientemente.Um algoritmo escrito em Linguagem Natural passa a ser chamado de Programa depois de convertido para uma linguagem aceita por um computador real.


Todos os trabalhos executados pelo computador são feitos seguindo Programas. Um computador sem programas é comparável a uma televisão sem novelas, filmes, jornais, etc.: um móvel sem serventia.

Basicamente um computador só entende Linguagem Binária, ou também chamada Linguagem de Máquina (linguagem que só admite dois símbolos : zero e um). Todos os símbolos nele introduzidos (letras, dígitos e caracteres especiais, como vírgulas, aspas) são "digeridos" pela Unidade de Entrada e, armazenados em forma de um código construído por conjunto de zeros e uns, construído e digitados pelos próprios programadores!

Para não trabalhar com linguagem binária construiram-se os códigos operacionais, mais fáceis de serem manipulados pelo homem, e deu-se ao próprio computador o trabalho de traduzi-los para a linguagem binária, única que ele entende. Assim um único código, com poucos símbolos, substitui uma fila de zeros e uns. Ao computador também competia retransformar estes códigos operacionais para os símbolos normais da linguagem humana, quando desse as respostas do processamento realizado.

Introdução à programação



   Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.

   Diferentes linguagens de programação funcionam de diferentes modos. Por esse motivo, os programadores podem criar programas muito diferentes para diferentes linguagens; muito embora, teoricamente, a maioria das linguagens possa ser usada para criar qualquer programa.


   Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para umcomputador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.

   O conjunto de palavras (lexemas classificados em tokens), compostos de acordo com essas regras, constituem o código fonte de um software. Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo processador.


  • Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registradores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.


  • Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível deabstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.

   Por se tratar de uma classificação subjetiva, isto é, sem limites bem definidos, não é possível afirmar que "determinada linguagem pode ser mais humana que outra". Apesar disso, por questão de praticabilidade e objetividade, a classificação geralmente se limita em "linguagem de alto nível" e "linguagem de baixo nível".





Fim da Subunidade Som e Video

 Terminamos a subunidade Som e Video. Vamos assim iniciar uma nova subunidade- Programação. Em breve publicamos os nossos trabalhos.

    Esperemos que gostem :))

Projeto 2-Video

   No 2º Projeto do trabalho final do som e video foi nos pedido para realizar-mos um video no youtube sobre os trabalhos realizados no CorelDraw e no Photoshop. Aqui esta o nosso resultado:



quinta-feira, 9 de abril de 2015

Período Final

   Iniciamos hoje o 3º e ultimo período do ano letivo. Nas próximas aulas vamos continuar o estudo sobre o estudo do som, esperemos ser prestáveis e informativos.

     Bom Período :))

quinta-feira, 19 de março de 2015

Balanço do Final do Periodo

   Neste período estivemos a trabalhar com o photoshop. Foi uma experiência muito positiva, onde aprendemos as coisas básicas numa modificação de imagem. Iniciamos um novo capitulo, O Som, que iremos terminar no próximo período.
 

   Desejamos, um bom final de período e uma Boa Pascoa ;))

Pascoal

quinta-feira, 12 de março de 2015

Unidade 3, Subunidade 3- Som

Agora vamos iniciar uma nova subunidade (Subunidade 3). Esta Subunidade é relativa ao som.

Como atividade inicial (Ficha 1) foi-nos proposto uma pesquisa sobre o som, em geral, e algumas particularidades deste.


  • O que é o som?
O som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, líquidos ou gasosos.



  • O que é o áudio digital?
O áudio digital consiste na representação digital de uma onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios.

O processo de conversão do som analógico para digital acarreta uma perda e é sabido que o som digital nunca poderá representar o som analógico de maneira plena. No entanto, a evolução tecnológica dos processos de conversão atingiu um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano entre o som analógico e sua representação digital.


  • Os formatos de ficheiros de áudio digital podem ser comprimidos ou não comprimidos. Em que diferem?
Os ficheiros de áudio, se não forem comprimidos, apresentam um tamanho grande, uma vez que têm uma quantidade enorme de dados.
Os ficheiros de áudio digital podem assumir os formatos não comprimidos ou comprimidos, resultando ficheiros diferentes em tamanho e qualidade do áudio gravado.
A compressão de ficheiros de áudio tem como objectivo reduzir o tamanho de armazenamento, de modo a ficar com qualidade semelhante.

        - Formatos não comprimidos: 
  • Audio Interchange File Format (AIFF ou aif) 
O Audio Interchange File Format (AIFF em abreviatura) é o formato de áudio que pode ser utilizado em computadores pessoais e outros aparelhos eletrônicos reprodutores de áudio. Foi desenvolvido em 1988 pela Apple Inc. baseado em um formato anterior, o IFF, desenvolvido pela Eletronic Arts. É normalmente usado em aparelhos com o Mac OS e em computadores Silicon Graphics.
Os dados no formato AIFF são representados pelo método de Modulação em código de pulsos (PCM) e não comprimidos, mas há variações comprimidas conhecidas como AIFF-C e AIFC, com variados codecs de compressão.
Por ser um formato que não sofreu compressão, o AIFF ocupará mais espaço para armazenamento, cerca de 10 MB for minuto de áudio estéreo cuja taxa de amostragem é de 44.1 kHz em 16 bits. Este formato pode ainda ser manipulado por aplicativos musicais e de samples, como controladores MIDI.
  •    Musical Instrument Digital Interface (midi) 
General MIDI ou GM (Musical Instrument Digital Interface) é uma especificação para sintetizadores que impõe vários requisitos para além da norma MIDI mais geral. Enquanto que a norma MIDI proporciona um protocolo de comunicações que assegura que diferentes instrumentos (ou componentes) possam interagir a um nível básico (por ex., tocando uma nota num teclado MIDI vai fazer com que um módulo de som reproduza uma nota musical), o General MIDI vai mais além de duas maneiras: ele requer que todos os instrumentos compatíveis com o GM tenham um mínimo de especificações (tais como pelo menos 24 notas de polifonia) e associa certas interpretações a vários parâmetros e mensagens de controle que não tinham sido especificadas na norma MIDI (como a definição de sons de instrumentos para cada um dos 128 números dos programas).
  • Waveform Audio (wav)
É uma variação do método de formatação de fluxo de bits RIFF para armazenar dados em blocos (chunks) e também parecido com os formatos IFF e o AIFF usados em computadores Macintosh. Ambos WAVs e AIFFs são compatíveis com os sistemas operacionais Windows e Macintosh. São levadas em conta algumas diferenças nos processadores Intel como a ordem de bytes "little-endian". O formato RIFF age como um "empacotador" (wrapper) para vários codecs de compressão de áudio. É o principal formato usado nos sistemas Windows para áudio simples.

     - Formatos comprimidos:
  1. Com perdas:
  • Motion Picture Experts Group (MPEG)
O Moving Picture Experts Group (MPEG) — em português Grupo de Especialistas em Imagens com Movimento — foi formado pela ISO para definir padrões para a compressão e transmissão de áudio e vídeo. Sua primeira reunião ocorreu em Maio de 1988 em Ottawa, Canadá. No final de 2005, o MPEG evoluiu para incluir aproximadamente 350 membros oriundos de várias indústrias, universidades e instituições de pesquisa. 
  • Windows Media Audio (wma)
Windows Media Audio (WMA) é um formato produzido pela Microsoft que tem grande compatibilidade com o Windows Media Player.
Entretanto, pode ser reproduzido pelo Winamp e outros reprodutores de áudio, com exceção do iTunes, que oferece serviço de codificação de WMA ao AAC.Oferece qualidade de áudio igual ao MP3, porém pode haver limitação em relação à licenciatura por ser proprietário. Vale ressaltar que este formato, assim como o MP3, é um formato lossy, ou seja, ocorre nele a remoção de certas frequências e harmônicos / informações em geral contidas no fluxo de áudio original durante a compressão neste formato.
     
      2. Sem perdas:
  • Windows Media Audio Lossless (wma)
Windows Media Audio  Lossless é um codec de áudio sem perdas desenvolvido pela Microsoft, .Este formato consegue converter o áudio em uma taxa de bitrate muito alta, variando entre 470 Kbit/s a 970 Kbit/s, ele também suporta áudio 5.1 e qualidade 24-bit/96-khz sem perdas. Isso equivale a um tamanho de arquivo que varia entre 206 a 411 MB.

Trabalho Final Photoshop

Como trabalho final, tivemos que realizar três projetos. O primeiro tinha como tema restauração de imagens, acabamos assim com a seguinte imagem:
                                                                                     
Original
Alterada





















O segundo projeto consistia numa composição de animais:

Tartauros Meganus Dropolitos










Panda Chow























E por ultimo, o terceiro projeto, onde tivemos que vestir a estátua da nossa escola (Escola Secundária S.Pedro de Vila Real):


segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Ficha de trabalho número 14

Esta ficha é constituida por duas partes. A primeira era remover tatuagens e a segunda aplicar tatuagens.

Primeira parte: 

.
Segunda parte:

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015

Ficha de trabalho número 12


Reparação de imagens danificadas 

Pondo em prática os conhecimentos adquiridos e utilizando as ferramentas adequadas, procedemos à reparação da imagem apresentada.


Ficha de trabalho numero 10

Correção de pormenores da face num retrato 



Photoshop

Como tinhamos prometido, aqui estão alguns dos trabalhos que fizemos durante estas aulas:












segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Trabalho Final

   Neste trabalho, tivemos que realizar dois projetos para o jornal da escola "O Broas". Aqui estão eles:

1.º PROJETO
- Criação de logótipo para o jornal da Escola, O Broas.






2.º PROJETO
- Criação de duas ilustrações subordinado ao tema “A língua Portuguesa”, tema aglutinador do jornal.






segunda-feira, 26 de janeiro de 2015

Novo ano, novo periodo

   Olá pessoal ;)) Começou um novo ano e claro o 2º Período. Pedimos desde já desculpa por só estarmos a escrever esta mensagem agora. Na escola, na disciplina de Aplicações Informáticas, já acabamos os trabalhos com o CorelDraw e iniciamos o Photoshop. Acompanhem o nosso blogue que em breve iremos publicar os nossos melhores trabalhos nesta nova experiência.


   Bom 2015 e bom 2º Período :)